Hibou - un livre interactif

Hibou - un livre de science participative

Hibou est un livre électronique de lecture interactive et de jeux développé pour iPad et lisible sur Mac.

  • Les enfants pratiquent des activités autour de la lecture sous forme de jeux. Des adaptations sont disponibles pour les enfants dyslexiques.
  • Les parents peuvent suivre les résultats de leur(s) enfant(s) en un clin d’œil.
  • Les enseignants ont des informations détaillées sur les performances de leurs élèves, ce qui aide à repérer les difficultés.

Associé à un protocole de recherche CNRS en collaboration avec l'Éducation Nationale, votre participation aidera la science de la lecture à progresser.

 

Telechargement et installation

Le livre est téléchargeable en cliquant sur l'icône Livres, ou à l'adresse suivante : Télécharger Hibou (couverture blanche)
Une fois téléchargé, le livre est à ouvrir dans l'application Apple Livres de l'iPad (Apple Books en anglais).

 

Télécharger Hibou

 

Ce livre est installé sur un iPad. Si l'iPad est partagé entre plusieurs enfants, par exemple dans une famille, vous pouvez installer plusieurs copies du même livre. Chaque enfant aura ainsi son propre livre, avec sa propre progression de lecture. Pour ce faire, nous avons préparé plusieurs copies du livre, qui se différencient dans la couleur de leur couverture mais dont le contenu intérieur est identique à la version originale. Ces différentes copies apparaîtront comme différents livres dans l'application Apple Livres (Books). Le livre de base a une couverture blanche.

Pour télecharger les copies:

 

Compatibilité : iPad 2 et versions ultérieures. Les sons ne fonctionnent pas sur les iPad 2 et iPad 3. Les livres électroniques fonctionnent également sur Mac.

      

    

 

Le contenu

Le livre Hibou a une dizaine de pages. La première page contient une application web intégrée au livre, et les suivantes des informations pédagogiques et les premières phrases des textes proposés à la lecture. Le cœur de Hibou, c'est l'application web.

L'application web embarquée comporte deux modules : un module de lecture de textes adaptés au niveau des enfants (lecteurs débutants à lecteurs confirmés), et un module de jeux sérieux autour des mots et des phrases.

Les différents aspects de ces modules sont détaillés plus-bas. Les lecteurs peuvent ouvrir l'application aussi souvent qu'ils le souhaitent. En cliquant sur le hibou, une fenêtre interactive apparait. On la quitte en cliquant sur la petite croix en haut à gauche de l'iPad.

Pour la lecture de textes :

  • choix du niveau de lecture, entre le niveau 1 (lecteur débutant) et le niveau 3 (lecteur confirmé). Ils correspondent aux niveaux de lecture des classes de CE1 à CM2. Les textes du niveau 3 sont plus longs et plus complexes dans leur structure et leur vocabulaire. Il y a une vingtaine de textes par niveau.
  • choix de la simplification des textes. Les textes sont présentés soit sous leur forme originale, soit sous leur forme simplifiée. La simplification des textes s'est faite en simplifiant la structure grammaticale des phrases et en choisissant un lexique plus fréquent. Le contenu sémantique des textes n'est pas modifié. Ainsi, pour les lecteurs les plus en difficulté, la lecture est plus rapide et la compréhension est améliorée. Cette simplification est une aide à ces derniers qui leur permet de lire mieux et surtout, in fine, de lire plus.
  • présentation des textes phrase par phrase. Pour un apprenti-lecteur, faire face à la lecture d'un paragraphe entier peut être intimidant ou même décourageant. La lecture phrase par phrase permet de lever cet obstacle. Le lecteur avance dans le texte en appuyant sur un bouton. Il peut également revenir en arrière et relire les phrases déjà vues.
  • choix de l'espacement entre les lettres et les mots. Les lettres et les mots peuvent être plus ou moins espacés, d'un espacement normal (tel que le texte écrit ici) à un "e s p a c e m e n t    p r o n o n c é". L'espacement des lettres et des mots permet aux apprentis-lecteurs, lorsqu'ils lisent un mot, d'être moins influencé par la vision des lettres et mots voisins. L'encombrement perceptif est diminué, et le décodage orthographique est facilité.

A la suite de chaque texte, un questionnaire à choix multiples est présenté : cinq questions sont posées et pour chacune d'entre elles trois ou quatre possibilités de réponse. 
Pour les niveaux 2 et 3, un résumé à trous est proposé. Il faut mettre à la bonne place cinq mots dans le texte.

Les bonnes réponses au questionnaire et au résumé à trous donnent des étoiles d'or ou d'argent qui s'affichent sur la page de sélection des textes.

Pour les jeux sérieux :

  • Trois jeux sont proposés, deux sur les mots et un sur des phrases. Les jeux reposent sur une tâche de choix entre deux alternatives que l'on nomme décision lexicale. Le lecteur choisit si le mot ou la suite de mots, présentés au centre de l'écran, est correct(e) ou non. 

    Par exemple, il clique sur le bouton vert à droite si apparait le mot "patate", qui est correct ; il clique sur la croix rouge à gauche si apparait le mot "tapate", qui est faux. 
    De même, il clique sur le bouton vert à droite si apparait "le joueur clique sur le bouton", qui est correct ; il clique sur la croix rouge à gauche si apparait "le joueur le sur clique bouton", qui est faux.

  • Le premier jeu de mots, "Mots Rigolos", est destiné aux lecteurs de tous niveaux. Il repose sur les mots des manuels scolaires. Les pièges sont construits de façon à ce qu'ils ne ressemblent pas à des mots.

  • Le deuxième jeu de mots, "Pièges Piégeux", est destiné aux bons lecteurs. Les pièges sont construits principalement en modifiant l'orthographe des mots, par exemple "exemqle".
  • Le troisième jeu, "Mots Mêlés", est un jeu sur des phrases ou des morceaux de phrases. Ici, les phrases pièges sont des phrases où les mots ont été déplacés. Ces phrases n'ont pas de sens et ne sont pas correctes d'un point de vue grammatical ou syntaxique.

Le joueur gagne des pièces s'il donne des réponses rapides et correctes. Un score global est également donné à la fin de chaque jeu, ainsi qu'une vitesse de lecture en nombre de mots par minute. Le score peut être amélioré en jouant plusieurs fois.

D'autre joueurs peuvent s'exercer dans la famille ou dans la classe, mais il faut veiller à bien remplir le questionnaire avant de jouer en fonction de qui va jouer ! 

Un peu d'histoire et le futur dE HIBOU

Ce livre est issu d'un projet de recherche scientifique autour de l'apprentissage de la lecture. Il a débuté dans le Var en 2016-2017, par un partenariat entre notre laboratoire de recherche, l'Education Nationale et la Communauté d’Agglomération Sud Sainte Baume. Cette dernière ayant équipé ses écoles d'iPad, nous avons profité de cette opportunité et avons développé un outil de recherche sur iBook, les livres électroniques au format Apple. Ces livres ont quelque chose de particulier : ce sont des livres électroniques classiques avec des textes et des images, mais dans lesquels peuvent s'ajouter des applications web embarquées interactives. Ils étaient parfaits pour notre projet de recherche autour de la lecture. On a ainsi suivi pendant plusieurs années l'évolution des capacités de lecture des élèves de CE1, CE2 et CM1. Ce projet de recherche est maintenant arrivé à son terme, et nous avons décidé de faire vivre ce livre au-delà du projet. Nous l'avons amélioré, nous lui avons donné un nom, "Hibou", et nous vous le proposons gratuitement pour le bénéfice de tous les enfants apprentis-lecteurs.

Beaucoup d'écoles en France, et encore plus de familles, ne sont pas équipées des matériels de l'écosystème Apple.  C'est pourquoi nous développons actuellement une solution pour utiliser le contenu de cet iBook sur internet. Il sera ainsi accessible à un plus grand nombre.

Equipe et remerciements

Le livre-jeu a été développé au Laboratoire de psychologie cognitive (UMR7290, CNRS & Aix-Marseille Université) pour le projet de recherche franco-allemand "Morphème" (ANR-DFG; Lisi BeyersmannJohannes ZieglerJonathan Grainger). Il a depuis été soutenu par le projet Parallel Orthographic Processing and Reading (ERC; Jonathan Grainger).

Il a été conçu et réalisé par Ludivine Javourey-Drevet pour le choix et la simplification des textes, les questions et les résumés (en association avec Núria Gala, projet de recherche ANR ALECTOR), Johannes Ziegler pour la supervision et la direction des recherches et Stéphane Dufau pour les jeux "Mots Rigolos" et "Mots Mêlés", la programmation et le concept original (en association avec Bernard Lété et Brice Brossette du Laboratoire d'Étude des Mécanismes Cognitifs, Lyon II, pour la base de données ayant servi à la construction des phrases). Stanislas Dehaene a conçu et réalisé le jeu "Pièges Piégeux", intégré lors de la phase d'amélioration de l'e-book. 

Merci à tous les enfants qui ont participé à l'aventure de création de ce livre, à leurs enseignants et à l'équipe de la circonscription de Sanary-sur-Mer pour leur implication, ainsi qu'à la Communauté d'Agglomération Sud Sainte-Baume pour son soutien. Merci à tous les correcteurs et aux nombreux bêta-testeurs qui nous ont aidé tout au long du processus d'amélioration de Hibou.

 

 

 

Note importante

Ce livre est un projet de science participative du CNRS et de l'Université d'Aix-Marseille. Pour aider les chercheurs qui étudient l'apprentissage de la lecture et son enseignement, ce livre envoie les données de lecture aux chercheurs. Le projet scientifique et le traitement des données associé ont fait l'objet d'une déclaration auprès d’un Comité de Protection des Personnes et de la Commission Nationale Informatique et Liberté (Règlement Général sur la Protection des Données).