Graphogame

GraphoGame : des jeux d’aide à l’apprentissage de la lecture issus de la recherche

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GraphoGame est un logiciel d’entrainement à la lecture. Développé initialement par une équipe de recherche finlandaise, ce logiciel a été adapté au Français par une équipe du LPC dans le cadre d’un projet financé par l’ANR (Agence Nationale de la Recherche) dirigé par Johannes Ziegler. 
La progression tient compte des résultats des recherches conduites depuis une trentaine d’années [1] [2]. En particulier, il est maintenant acquis que la maitrise du décodage (voir l’encadré) est un facteur crucial dans l’apprentissage de la lecture dans une écriture alphabétique. En effet, si la finalité de la lecture est la compréhension, les difficultés d’apprentissage de la lecture s’expliquent généralement par des problèmes de décodage. De plus, les méthodes centrées sur le décodage sont celles qui permettent aux enfants de faire le plus de progrès, y compris en compréhension [3]. La progression de GraphoGame est donc largement centrée sur le décodage.

Décoder, c’est passer du code écrit au code oral en mettant en relation les graphèmes, qui sont les unités de base de l’écrit (lettres ou groupes de lettres, comme ‘t’, ‘ou’, ‘r’ dans le mot tour) avec les unités correspondantes de l’oral, les phonèmes (comme /t/, /u/ et /r/ dans le même mot, /u/ étant le signe utilisé par convention pour transcrire la prononciation de la voyelle écrite ‘ou’).

L’originalité de GraphoGame est double : 

  • Il repose sur une technologie adaptative qui introduit les nouvelles activités en fonction des compétences des élèves, ce qui évite les frustrations.
  • Il tient compte des caractéristiques de l’orthographe du français [4], en particulier, de la régularité des correspondances graphème-phonème dans cette langue. Ainsi, les graphèmes qui se lisent de la même façon toujours (‘é’, ‘v’), ou presque toujours (‘a’, ‘ou’, ‘f’, ‘ch’), sont introduits en premier, avant les graphèmes qui ont une prononciation dépendant du contexte (comme ‘c’ et ‘g’). Il a aussi été tenu compte d’autres caractéristiques de l’orthographe du français, par exemple, la présence de marques morphologiques écrites qui sont muettes à l’oral, comme le ‘s’ à la fin du verbe et du nom dans tu as beaucoup d’amis ou encore le ‘d’ de grand.

Dans la plupart des jeux proposés un mot est prononcé et l’enfant doit le retrouver parmi 2 à 4 mots écrits. Dans d’autres, il doit reconstituer le mot ou la phrase qu’il a entendu à partir de ses constituants, graphèmes (j-eu, b-ou-t-on…), ou mot (la dame est * : russeou ruse). Ces jeux sont répartis en deux modules organisés en fonction des difficultés de l’orthographe du français.

 

 

Les résultats concluants des premières tests effectués en 2016 auprès de 74 enfants nous encouragent à poursuivre une expérimentation longitudinale (sur plusieurs années) pour mesurer l’impact à long terme de cet entraînement spécifique. Un article est en cours de rédaction.

Le premier module du logiciel est donc validé et fonctionnel. Aujourd’hui, nous sommes dans la dernière phase de validation d’un second module.

Bibliographie

[1] Dehaene (Dir.) (2011). Apprendre à lire : des sciences cognitives à la salle de classe. Paris : Odile Jacob.

[2] Ziegler J. C. & Goswami U. (2005). Reading acquisition, developmental dyslexia, and skilled reading across languages: a psycholinguistic grain size theory. Psychological Bulletin, 131(1), 3-29.

[3] Voir Sprenger-Charolles & Colé (2013). Quelles sont les méthodes les plus efficaces pour apprendre à lire? Etudes avec des enfants ayant appris à lire en langue maternelle ou seconde. ANAE, 123: 127-134.

[4] Voir Peereman, Sprenger-Charolles, & Messaoud-Galusi (2013). The contribution of morphology to the consistency of spelling-to-sound relations: A quantitative analysis based on French elementary school readers. L’Année Psychologique, 113(1), 3-33.